Приходит информация о требуемом ремонте корабля. Требуется ответ hangar.RepairReply( positive ), чтобы начать или отменить ремонт.
Ремонт происходит тиками одинаковой длительности. Чтобы пропустить определенное количество тиков, игрок должен заплатить определенное количество ресурсов.
-- поля: tickCountToFullRepair: number (int) - количество тиков до полной починки maxTickCount: number (int) - количество тиков до всей возможной починки на имеюихся ресурсах shipRepairPerTick: number (int) - процент корабля, который будет отремонтирован [0..100] за один тик tickTimeMs: number (int) - время тика в миллисекундах itemId: ObjectId - идентификатор итема, который нужен и сколько его потратится itemsPerTick: number (float) - количество предметов, тратящихся за один тик. Может быть дробным. При трате округляется в большую сторону. totalRepairTime: table - сколько времени займет ремонт на всех имеющихся ресурсах, поля таблицы: d, h, m, s - дней, часов, минут, секунд fullRepairTime: table - сколько времени займет вообще весь ремонт, поля таблицы: d, h, m, s - дней, часов, минут, секунд